安平港場景製作中,岸邊有大量建築(碼頭設施、倉庫、辦公樓、燈塔、海巡基地等)需要 3D 模型。目前手動建模慢、OSM 輪廓只有平面、AI 生成模型 IP 乾淨度不確定。
攝影測量(Photogrammetry)直接掃現場是最快取得真實建築外觀且版權完全自有的方法:拍幾百張照片丟進軟體,自動產出有紋理貼圖的 3D 網格模型,可直接匯入 Blender 清模後放進 VSNG。
| 規格 | 說明 |
|---|---|
| 感光元件 | 1 吋 CMOS,5000 萬像素 |
| 抗風等級 | 6 級(最大 12 m/s) |
| 機重 | 約 723 g(> 250 g,需依法實名註冊) |
| 台灣市場估價 | 暢飛套裝(含 RC2)約 NT$44,990;下單前電洽授權經銷商確認 |
| 快門 | 電子快門為主(建物靜態掃描影響小) |
| 任務軟體 | DJI Fly 環拍功能有限,建物環拍需搭配第三方 Litchi App |
| 影片規格 | 4K/60fps、D-Log M、支援 ND 濾鏡 |
為何選 Air 3S 而非 Mini 4 Pro:海邊風常超過 10 m/s,Mini 4 Pro 抗風只有 5 級(10.7 m/s),機身輕易飄移影響環繞精度;Air 3S 抗風 6 級更穩、1 吋感光畫質更好,建模細節更清晰,行銷影片也上一個檔次。
| 規格 | 說明 |
|---|---|
| 抗風等級 | 5 級(最大 10.7 m/s) |
| 機重 | < 250 g(台灣法規免具名註冊,手續較簡單) |
| 台灣市場估價 | 暢飛套裝 NT$28,000–33,000;下單前電洽授權經銷商確認 |
| 感光元件 | 1/1.3 吋,相比 Air 3S 細節稍差 |
能兩用,但海邊飛要嚴格挑風小時(< 8 m/s 比較保險),建模品質較 Air 3S 打折。如果未來要頻繁在安平港飛,強烈建議直上 Air 3S。
攝影測量的品質幾乎完全由照片決定。以下是針對岸邊建築的具體流程,照著做就能跑。
繞建築一圈,拍建築下半部外牆、基座、門窗細節。這層最能補到柱子底部和地面接縫。
繞建築一圈,拍建築主體中段和上段外牆。這層是主力資料層,能銜接上下兩層視角。
繞建築一圈,拍屋簷、突出結構、頂部細節。相機接近水平能補到立面上半部的「看不進去」區域。
在建築正上方格狀掃,覆蓋屋頂。如果屋頂有設備(空調、天線、太陽能板),這層至關重要。
| 參數 | 建議值 | 說明 |
|---|---|---|
| 相鄰照片重疊率 | ≥ 70–80% | 繞圈時每隔幾度觸發一張,別跳太大(建議每 10–15° 拍一張,小建築可更密) |
| 快門觸發 | 定時或定距 | Air 3S 用 Litchi Orbit 任務可設每 X 秒拍一張;手動繞也可以但要保持速度均勻 |
| ISO | 100–400 | 越低雜訊越少,有利建模;適當降低快門速度換取低 ISO |
| 快門速度 | 1/400 以上(建議 1/800) | 建築靜態但無人機移動中,快門太慢會讓影像模糊 |
| 檔案格式 | JPEG(建模用) | 建模軟體接受 JPEG,RAW 留備份;光線差可 RAW 後製再轉 JPEG 丟進去 |
| 拍攝時段 | 陰天或散射光(早晨/傍晚) | 硬陰影會讓紋理重建出現問題;避開正午強光與背光方向 |
DJI Air 3S 不是 Enterprise 機,DJI Fly 沒有內建建測任務。第三方 Litchi App(iOS/Android,一次購買約 USD 25)支援兩種自動模式:
以下情況無人機飛不到,必須用手機或相機地面補拍,一起丟進建模軟體:
手機拍也適用相同原則:多角度、高重疊、穩定不抖動。現代手機(iPhone 15 Pro 以上)畫質足夠建模使用。
照片拍完後丟進攝影測量軟體,自動跑 Structure from Motion (SfM) 演算法重建三維模型。以下是主流選項:
| 軟體 | 價格 | 難度 | 品質 | 處理位置 | 適合情境 |
|---|---|---|---|---|---|
| WebODM / OpenDroneMap | 免費開源(自建)或付費雲端版 | 中 | 好 | 本機(需跑 Docker) | 免費起步首選;需較好電腦(≥ 32 GB RAM) |
| Agisoft Metashape | Professional 約 USD 3,499 買斷;Standard USD 179 | 中 | 業界頂尖 | 本機 | 業界標準、品質最穩;長期頻繁使用強烈推薦 |
| RealityCapture | PPU(按照片數計費);個人輕度有免費額度;也有訂閱方案 | 中 | 業界頂尖 | 本機(需 NVIDIA GPU) | 速度極快;免費額度夠試跑單棟建築 |
| DJI Terra | 付費訂閱(DJI 生態) | 低 | 好 | 本機 | DJI 照片帶 metadata 整合方便,但彈性較低 |
| Polycam(手機 App) | 免費基礎版 + 付費訂閱 | 低 | 中(小物件好) | 雲端 | 快速補拍單面牆或小區域;地面補拍時方便 |
| RealityScan(Epic) | 免費(行動 App) | 低 | 中 | 雲端(Epic 伺服器) | 手持補拍、小範圍快速掃;直接出 FBX 可接 Unreal |
方案 A(有不錯的電腦):WebODM + Docker 本機跑 → 免費、可離線、結果可重複。第一次裝有點麻煩,跑起來後就順。
方案 B(電腦普通):先試 RealityCapture 免費額度(PC + NVIDIA GPU),單棟建築幾百張照片基本夠用;熟了再考慮 Metashape。
| 等級 | RAM | GPU | 備注 |
|---|---|---|---|
| 最低可用 | 16 GB | NVIDIA 4 GB VRAM | 小建築 100–200 張照片,跑很慢 |
| 舒適 | 32 GB | NVIDIA RTX 8 GB+ | 單棟建築 300–600 張,合理時間完成 |
| 推薦 | 64 GB+ | RTX 4070 以上 | 多棟批次跑不痛苦 |
| 格式 | 用途 | 說明 |
|---|---|---|
| OBJ + MTL + 貼圖 PNG/JPG | 主力輸出 | Blender、VSNG 都能直接讀;紋理貼圖一起帶走,外觀完整 |
| FBX(含貼圖) | Blender/Unity 整合 | FBX 打包方便,但部分軟體讀貼圖路徑有坑,建議優先用 OBJ |
| glTF / GLB | WebGL / Cesium | 網頁 3D 用,目前 VSNG 不需要,備用 |
| LAS / PLY(點雲) | 量測 / 備存 | 可當建築精度驗核參考,不直接進 VSNG |
| GeoTIFF 正射影像 | VSNG 地面貼圖基底 | 俯視全區照片,可替換 VSNG 的地面 texture |
確認貼圖路徑正確(相對路徑),打包成資料夾,命名清楚如 building_anping_warehouse_01/。
攝影測量原始網格面數通常幾百萬到幾千萬面,即時引擎放不下。用 Blender Decimate modifier 降面,單棟建築目標 < 5 萬面,在保留外觀的前提下儘量低。Decimate 直接作用在 mesh 上,貼圖(UV)通常會保留。
VSNG 使用特定座標系(Z 軸向上,Y 軸向前)。Blender 匯出前確認軸向轉換設定(FBX 匯出有 -Z forward, Y up 選項)。原點建議設在建築底部中心,方便在 VSNG 場景中定位。
VSNG 使用 DirectX .X 格式(參考 VSNG OSM 建築量產執行指南中的踩雷清單)。Blender 無法直接輸出 .X,需透過 DirectX Exporter 插件或其他轉換工具。
在場景的 objects.txt 加入物件路徑、座標(lat/lon/alt)、heading,用 VSNG 內建 Design 編輯器或 matrix_editor 微調位置。
同一趟出門,掃完建築後可以直接切換到影片模式拍行銷素材。Air 3S 的影片規格夠用:
| 項目 | 建議設定 | 說明 |
|---|---|---|
| 解析度 / 幀率 | 4K/60fps 或 4K/30fps | 60fps 適合動態追蹤(遊艇出港);30fps 電影感強;後製降速時選 60fps |
| 色彩模式 | D-Log M | 保留最大後製空間,套 LUT 後色調更豐富;直出分享用 Normal 模式 |
| 快門速度 | 帧率的 2 倍(180° 法則):30fps → 1/60s,60fps → 1/120s | 自然動態模糊;不要用超快快門(影像會看起來抖動感太強) |
| ND 濾鏡 | 晴天 ND16–ND32,陰天 ND4–ND8 | 控制快門速度,配合 180° 法則;Air 3S 需外購 ND 濾鏡 |
| ISO | 盡量 100–200(白天) | 海面高亮度環境 ISO 低不是問題;D-Log M 高 ISO 雜訊更明顯 |